domingo, 18 de fevereiro de 2018

Fotos da Galera

O Labirinto de Ptah

      Neste sábado 17/02/2018 lá na Orgutal, continuamos a campanha Os Tesouros de Karnak com a parte 2: O Labirinto de Ptah, sendo protagonizada por Gabriel Lopes (veterano!), Victor Quiroga, Oliver, Vinícius Reis e Amauri Alves. Os personagens atravessaram o labirinto superando as armadilhas e os inimigos, com muita cooperação e cura por parte de um clérigo "proctologista"! 👆
      As miniaturas e o cenário foram fornecidos pelo Mercado RPG. Desde já agradeço imensamente a determinação e empolgação dos jogadores na interpretação dos personagens, e das ótimas risadas que demos!
Clérigo curando o Mago enquanto o Guerreiro é agarrado!

sábado, 17 de fevereiro de 2018

Módulo Básico - lição 11: Habilidades

Música dos Répteis - (CB = 1) quando encontradas na área de influência musical do personagem, criaturas com o descritivo réptil (cobras, lagartos, tartarugas, crocodilos, dinossauros, trogloditas) são paralisadas e forçadas a passar num teste de FOV vs dif. 7 + bônus de graduação nesta habilidade: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário. Se falharem, ficarão incapazes de agir enquanto a melodia estiver sendo tocada, podendo fazer um teste por turno.
Música Inspiradora de Perícias - (CB = 2) o personagem deve passar num teste de Música vs dif. 10 para conceder aos aliados que estiverem dentro da sua área de influência musical um bônus nos seus testes de perícia, de acordo com a graduação: +1 para normal, bom e ótimo; +2 para incrível e superior; +3 para heroico e +6 para lendário. Se passar no teste, ele deve continuar tocando durante 3d6 turnos para manter o bônus. Se usada durante o combate, o bônus vai para as perícias de ataque e defesa. Construtos, plantas e mortos-vivos não são afetados.
Música Perturbadora - (CB = 2) o personagem consegue tocar uma melodia tão estridente que qualquer místico dentro da sua área de influência musical precisará passar num teste de FOV vs dif. 7 + graduação (+1 para normal, +2 para bom+3 para ótimo, +4 para incrível+5 para superior, +6 para heroico +9 para lendário) do personagem para lançar qualquer feitiço, ou não conseguirá se concentrar para isso enquanto a música estiver sendo tocada. Plantas e mortos-vivos não são afetados.
Música Poderosa - (CB = 2; [dano] [graduação]) o personagem domina tão bem seu instrumento que pode causar dano sonoro aos seus inimigos - dentro da sua área de influência musical - de acordo com a graduação: 1d4 para normal, 1d6 para bom, 1d6+2 para ótimo, 2d6 para incrível, 2d6+2 para superior, 3d6 para heroico e 5d6 para lendário. As vítimas podem fazer um teste de FOV vs dif. 7 + graduação (+1 para normal, +2 para bom+3 para ótimo, +4 para incrível+5 para superior, +6 para heroico +9 para lendário) do personagem para reduzir o dano à metade, arredondado para cima. Plantas e mortos-vivos não são afetados.

quarta-feira, 14 de fevereiro de 2018

Módulo Básico - lição 11: Habilidades

Mente Resistente - (CB = 2; SCP) com concentração o personagem recebe bônus de FOV para resistir a ataques mentais que exijam testes deste atributo, de acordo com a graduação: +1 para normal, bom e ótimo; +2 para incrível e superior; +3 para heroico e +6 para lendário.
Mestre de Armas - (CB =4; SCP) o personagem pode lutar com qualquer arma de qualquer tipo, utilizando o bônus da graduação desta habilidade (+1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário) como bônus da perícia na arma escolhida.
Mordida - (CB = 1; SCP; [ataque][dano]) o personagem possui dentes afiados (ou bico) e pode atacar baseando-se no bônus da graduação (+1 para normal+2 para bom, +3 para ótimo+4 para incrível, +5 para superior+6 para heroico +9 para lendário) e causando dano perfurante de acordo com a graduação: 1d4 para normal, 1d4+1 para bom, 1d6 para ótimo, 1d6+2 para incrível, 2d6 para superior, 2d6+3 para heroico e 4d6 para lendário.
Movimento Rápido - (CB = 2) o personagem é mais rápido que o normal, movimentando-se uma quantidade de casas a mais de acordo com a graduação: +1 para normal+2 para bom, +3 para ótimo+4 para incrível, +5 para superior+6 para heroico +9 para lendário.
Música da Amizade - (CB = 1) para melhorar o CAR e a FOV dos aliados que estiverem na sua área de influência musical, o personagem deve passar num teste de Música vs dif. 10 para fornecer um bônus aos aliados conforme a graduação nesta habilidade: +1 para normalbom ótimo+2 para incrível superior+3 para heroico +6 para lendário. Se passar no teste, ele deve continuar tocando durante 3d6 turnos para manter o bônus. Construtos, plantas e mortos-vivos não são afetados.

segunda-feira, 12 de fevereiro de 2018

Módulo Básico - lição 11: Habilidades

Kiai - (CB = 2) com concentração o personagem pode emitir um grito canalizador de Ki uma vez ao dia por graduação (1 vez para normal, 2 vezes para bom, 3 para ótimo, 4 para incrível, 5 para superior, 6 para heroico e 9 para lendário), tornando-0 heroicamente forte naquele turno (+6 FR). Esse grito não é considerado uma ação.
Lutar às Cegas - (CB = 3) o personagem diminui a penalidade de lutar cego ou completamente no escuro (-3 ATQ/-3 DEF) de acordo com a graduação: -3 DEF/-3 ATQ para normal, -2 DEF/-3 ATQ para bom, -1 DEF/-2 ATQ para ótimo, +O DEF/-1 ATQ para incrível, +1 DEF/+O ATQ para superior, +2 DEF/+1 ATQ para heroico e +5 DEF/+4 ATQ para lendário. Os bônus não são cumulativos.
Maestria - (CB = 2; SCP) escolha uma perícia exceto com armas: o personagem pode utilizar três dados e escolher os dois maiores resultados como sua jogada natural. Pode-se comprar essa habilidade para mais de uma perícia durante a criação do personagem. Esta habilidade não tem graduações.
Magias Não Letais - (CB = 1) o personagem é capaz de usar magia para causar dano não letal ao oponente, desmaiando-o ao invés de matá-lo. Pode ser utilizado em casos de aliados seduzidos, possuídos ou de caçadores de recompensa, entre outros. Esta habilidade não tem graduações. Apenas para personagens místicos ou com Aptidão Mágica.
Manobras de Defesa - (CB = 1) ao invés de calcular sua defesa como 7+(AGI+Esquiva/Escudo)/2, o personagem pode utilizar seu bônus de ataque com a arma ativa no lugar da perícia Esquiva/Escudo naquele turno, simulando que usou sua arma para se defender. Entretanto, se optar por usar esta habilidade, o personagem não poderá atacar no mesmo turno. Esta habilidade não tem graduações.

domingo, 11 de fevereiro de 2018

Módulo Básico - lição 11: Habilidades

Imunidade de Construtos - (CB = 1; SCP; Construtos) por não ter um corpo natural nem cérebro orgânico, os construtos são imunes a rituais mentais, medos, doenças e venenos. Esta habilidade não tem graduações.
Iniciativa Coordenada - (CB = 1) todos os jogadores cujos personagens aliados tiverem essa habilidade podem trocar entre si os valores finais das iniciativas a cada combate, organizando os ataques e ações na ordem que escolherem. Esta habilidade não tem graduações.
Inimigo Predileto - (CB = 2; [bônus][raças]) o personagem odeia algum tipo de ser e recebe bônus de ataque ao combater esse inimigo, de acordo com a graduação: +1 para normal, bom e ótimo; +2 para incrível e superior; +3 para heroico e +6 para lendário. Caso o jogador deseje que o personagem odeie alguma outra raça, o grau do bônus será aplicado às outras raças, e a progressão desta habilidade será feita separadamente conforme a graduação: a mesma raça para normal, bom, ótimo e incrível; uma segunda raça pra superior e heroico; e uma terceira raça para lendário.
Jejum - (CB = 2) o personagem consegue passar uma quantidade de dias ininterruptos por semana sem comer e não sofre atordoamento nem perde pontos de CON ou FR durante o jejum, de acordo com a graduação: 1 dia para normal e bom, 2 para ótimo, 3 para incrível, 4 para superior, 5 para heroico e 7 para lendário.
Juramento de Raça - (CB = 1; SCP) o personagem tem uma forte ligação benéfica com uma determinada raça (descrita previamente no seu histórico) que influencia nas situações nas quais a envolve, como enfrentar um indivíduo dela ou negociar com ele, por exemplo. A influência varia de acordo com a graduação: -3 ATQ/+1 CAR para normal, bom e ótimo; -2 ATQ/+2 CAR para incrível e superior; -1 ATQ/+3 CAR para heroico e +2 ATQ/+6 CAR para lendário.