sexta-feira, 20 de abril de 2018

Módulo Básico - lição 11: Habilidades

Trespassar - (CB = 3) sempre que o personagem matar uma criatura de tamanho igual ou menor num combate corpo a corpo, ele pode ocupar a casa do inimigo morto e fazer um novo ataque na mesma rodada a outro inimigo adjacente àquela casa. O personagem pode fazer um ataque adicional para cada inimigo adjacente de acordo com a graduação nesta habilidade: 1 ataque extra para normal, 2 ataques extras para bom, 3 para ótimo, 4 para incrível, 5 para superior, 6 para heroico e 9 para lendário.
Voo - (CB = 4) o personagem possui asas de algum tipo (naturais, mágicas, mecânicas, etc.) e pode voar. A distância percorrida varia de acordo com a graduação: 8 casas para normal, 12 para bom, 16 para ótimo, 20 para incrível, 24 para superior, 28 para heroico e 40 para lendário. Enquanto voa, o personagem pode parar sobre terrenos incomuns como lava, abismo, águas profundas, etc. Contudo, se for atacado e seus pontos de vida chegarem a zero, ou perder essa capacidade devido à imobilização ou perda das asas, terá morte instantânea ao cair nesses locais. A partir de cinco casas de altura recebe +1 DEF pela dificuldade em acertá-lo, mas em nenhum caso pode utilizar a Defesa Total enquanto voar. Caso o personagem tenha a perícia Voo Rasante poderá utilizá-la para atacar enquanto estiver no ar.

segunda-feira, 16 de abril de 2018

Módulo Básico - lição 11: Habilidades

Tamanho Especial - (CB = o mesmo da raça; SCP) esta habilidade não pode ser aumentada posteriormente. O personagem possui um tamanho diferente do tamanho natural da sua raça, recebendo por isso a fraqueza Modelo Especial. Isso lhe atribui duas características: um bônus ou penalidade nos testes de Furtividade e um bônus ou penalidade nos combates corpo a corpo. Por Exemplo: um jogador quer jogar com uma amazona miúda. Quanto maior o personagem, maior a penalidade no combate corpo a corpo em relação a oponentes menores e vice-versa, de acordo com a tabela abaixo:
MIÚDO = +3 de Furtividade e Ataque; -3 de Força.
PEQUENO = +1 de Furtividade e Ataque; -1 de Força.
MÉDIO = sem alterações.
GRANDE (alto ou comprido) = -1 de Furtividade e Ataque; +1 de Força
ENORME (alto ou comprido) = -3 de Furtividade e Ataque; +3 de Força.
Tiro Certeiro - (CB = 1) o personagem ignora o bônus de defesa concedido a oponentes que estão cobertos nos casos de ataque à distância. A distância para o Tiro Certeiro varia de acordo com a graduação (até 4 casas para normal, até 6 casas para bom, até 8 casas para ótimo, até 10 casas para incrível, até 12 casas para superior, até 14 casas para heroico e até 20 casas para lendário), respeitando-se o alcance da arma e as regras de Distância Ideal.
Treinamento em Defesa - (CB = 2) quando dois ou mais personagens portadores desta habilidade estiverem adjacentes em combate contra um mesmo oponente, toda vez que algum dos personagens receber algum dano, ele será repartido entre os personagens igualmente, ficando com a maior parte o personagem que recebeu o dano originalmente (em caso de número ímpar). Enquanto se beneficiarem desta habilidade os personagens terão seu deslocamento reduzido à metade, como se "andassem em bloco". Esta habilidade não tem graduações.

domingo, 15 de abril de 2018

Módulo Básico - lição 11: Habilidades

Sorte Miraculosa - (CB = 3) por cada sessão de jogo, o personagem tem o direito de rerolar resultados "infelizes" de acordo com a graduação: 1 vez para normal, 2 vezes para bom, 3 para ótimo, 4 para incrível, 5 para superior, 6 para heroico e 9 para lendário.
Talento Arcano - (CB = 2; SCP) o personagem recebeu um poder arkano - que deve ser explicado no seu histórico pessoal - que o torna capaz de realizar um ritual arkano específico, nenhum outro. Durante a criação do personagem, escolha apenas um ritual arkano conforme o círculo definido pela graduação: 1º Círculo para normal, 2º Círculo para bom, 3º Círculo para ótimo, 4º Círculo para incrível, 5º Círculo para superior e 6º Círculo para heroico. O personagem consegue realizar esse ritual uma vez ao dia, começando na graduação normal e aumentando de acordo com a Tabela de Investimentos. Não se pode usar a habilidade Dom em Habilidade neste caso.
Talento Divino - (CB = 2; SCP) o personagem recebeu um poder divino - que deve ser explicado no seu histórico pessoal - que o torna capaz de realizar um ritual divino específico, nenhum outro. Durante a criação do personagem, escolha apenas um ritual divino conforme o círculo definido pela graduação: 1º Círculo para normal, 2º Círculo para bom, 3º Círculo para ótimo, 4º Círculo para incrível, 5º Círculo para superior e 6º Círculo para heroico. O personagem consegue realizar esse ritual uma vez ao dia, começando na graduação normal e aumentando de acordo com a Tabela de Investimentos. Não se pode usar a habilidade Dom em Habilidade neste caso.

sábado, 7 de abril de 2018

Módulo Básico - lição 11: Habilidades

Salto Devastador - (CB = 2) uma vez a cada cinco turnos o personagem desarmado pode fazer um salto na mesma casa e atingir o chão, liberando uma quantidade de Ki em forma de onda mística que causa 1d4 pontos de dano em todas as criaturas inimigas que estiverem tocando o chão na distância determinada pela graduação: 1 casa de raio para normal e bom, 2 casas de raio para ótimo, 3 casas de raio para incrível, 4 casas de raio para superior, 5 casas de raio para heroico e 8 casas de raio para lendário.
Saque Rápido - (CB = 2) o personagem pode sacar ou trocar a arma e atacar no mesmo turno, como uma única ação. No caso de armas de fogo, ele também pode adicionar o bônus desta habilidade (+1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário) à sua iniciativa.
Sentir Armadilhas - (CB = 2) quando se aproximar a até duas casas do perigo, o personagem faz um teste vs dif. 9 para senti-lo e recebe bônus de acordo com a graduação (+1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário) para se precaver contra tocaias, armadilhas e outros percalços arquitetados pelos inimigos. Caso passe, ele percebe o perigo e toma as providências.
Sonar - (CB = 1; construtos) o personagem detecta movimentos ao seu redor apenas embaixo d'água a uma distância de acordo com a graduação: 3 casas para normal, 4 para bom, 5 para ótimo, 6 para incrível, 7 para superior, 8 para heroico e 11 para lendário. Como o sonar é ativado assim que o personagem mergulha, dará tempo de tomar uma atitude antes que o seu oponente perceba (uma ação grátis antes do combate, por exemplo).

terça-feira, 3 de abril de 2018

Módulo Básico - lição 11: Habilidades

Sacrifício - (CB = 2) o personagem sacrifica seis pontos de vida por uma ação adicional depois que todos os envolvidos já tiverem jogado naquele turno. A quantidade de uso desta habilidade varia de acordo com a graduação: 1 vez por batalha para normal e bom, 2 vezes para ótimo e incrível, 3 vezes para superior, 4 vezes para heroico e 7 vezes para lendário.
Saltar e Golpear - (CB = 3) o personagem pode saltar e atacar corpo a corpo um personagem que esteja longe dele utilizando seu ataque normal, mesmo sobre obstáculos de até três metros de altura (2 casas). A distância dependerá da graduação nesta habilidade: normal = 2 casas; bom = até 3 casas; ótimo = até 4 casas; incrível = até 6 casas; superior = até 8 casas; heroico = até 10 casas; lendário = até 15 casas. Esta habilidade não pode ser usada apenas para saltar obstáculos: tem que ser para atacar! O ataque só poderá ser feito se a altura do local permitir e se houver alguma casa livre adjacente ao alvo, onde o personagem ficará depois do golpe.
Salto - (CB = 1) o personagem é capaz de saltar grandes distâncias sem a ajuda de cordas, varas ou quaisquer instrumentos, somando seu bônus nesta habilidade nos testes de salto de acordo com a graduação: +2 para normal, +3 para bom, +4 para ótimo, +5 para incrível, +6 para superior, +7 para heroico e +10 para lendário.