segunda-feira, 15 de janeiro de 2018

Módulo Básico - lição 11: Habilidades

Atletismo - (CB = 1) um personagem atlético pode adicionar seu valor final de CON aos testes de Escalar, Salto, Acrobacias e Natação, desde que tenha alguma dessas perícias. Esta habilidade não tem graduações.
Ato Heroico - (CB = 3) uma vez por combate o personagem pode proteger um aliado adjacente de um ataque à distância recebendo o dano no lugar dele. Para isso, ele faz um teste de AGI vs dif. 9 + bônus de ataque do atacante. Para o Ato Heroico o personagem recebe bônus de AGI por graduação (+1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e 9 para lendário), e sofre metade do dano arredondado para baixo.
Aura de Paz - (CB =3; SCP) um personagem místico pode anular o desejo de seu inimigo de atacá-lo corpo a corpo, ou de possuí-lo. Para atacá-lo, o desafiante deve passar num teste de FOV vs CAR + nível de graduação do personagem nesta habilidade: +2 para normal, +4 para bom, +6 para ótimo, +8 para incrível, +10 para superior, +12 para heroico e +16 para lendário. Enquanto o inimigo não passar no teste, não o ataca.

domingo, 14 de janeiro de 2018

Módulo Básico - lição 11: Habilidades

Ataque Incorpóreo - (CB = 2; SCP) de acordo com o seu histórico pessoal, os ataques feitos pelo personagem causam dano total em inimigos possuídos e em criaturas com o descritivo incorpóreo, como fantasmas, espectros, etc., independente de sua arma ser mágica ou não (caso use). A graduação define o bônus aplicado ao ataque: -2 para normal, -1 para bom, +0 para ótimo, +1 para incrível, +2 para superior, +3 para heroico e +6 para lendário.
Ataques Múltiplos - (CB = 4) o personagem consegue atacar mais de uma vez por turno. Em normal, bom e ótimo ele faz três ataques (1 num turno e 2 no outro); em incrível e superior ele faz 2 ataques por turno; em heroico ele faz cinco ataques (2 num turno e 3 no outro); em lendário ele faz quatro ataques por turno.
Ateu - (CB = 2) o personagem é afetado com muito mais dificuldade por qualquer magia ou ritual divino, recebendo bônus nos testes contra essas magias e rituais conforme a graduação (+1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário), mesmo quando o ritual não dá direito a teste. Em caso de ataque direto, a graduação serve como redutor de dano. Por outro lado, também não pode ser alvo de nenhum ritual divino benéfico, como curas, bênçãos, proteções, etc.

terça-feira, 9 de janeiro de 2018

Módulo Básico - lição 11: Habilidades

Ataque em Movimento - (CB = 4) o personagem consegue atacar à distância ou corpo a corpo gastando 1 ponto de deslocamento e ainda se movimentar dentro do seu limite de deslocamento básico. A graduação definirá a distância percorrida por ataque: 1 vez o seu deslocamento básico para normal, bom e ótimo; 2 vezes para incrível e superior; 3 vezes para heroico e 6 vezes para lendário. Não importa o número de ataques que o personagem seja capaz de fazer: com esta habilidade ele realizará apenas um ataque em movimento.
Ataque Furtivo - (CB = 2) se o personagem estiver localizado nas costas do oponente sem que o oponente saiba, o ataque furtivo adiciona pontos de dano (exceto para armas de fogo) conforme a graduação: +1d3 para normal, +2d3 para bom, +3d3 para ótimo, +4d3 para incrível, +5d3 para superior, +6d3 para heroico e +9d3 para lendário.
Ataque Giratório - (CB = 2) quando cercado por dois ou mais inimigos, o personagem pode atacá-los com um golpe giratório contínuo, recebendo bônus aplicado ao ataque de acordo com a graduação: -2 para normal, -1 para bom, +0 para ótimo, +1 para incrível, +2 para superior, +3 para heroico e +6 para lendário. Seu ataque será feito contra a defesa de cada inimigo ao seu redor. Se o personagem for canhoto o ataque será em sentido horário; se for destro, em sentido anti-horário.

sábado, 25 de novembro de 2017

Módulo Básico - lição 11: Habilidades

Armadura Blindada - (CB = 1; Construtos) o construto possui uma camada extra de armadura sobre a carapaça de metal, que a reforça e absorve danos físicos conforme a graduação: IP 1 para normal, bom e ótimo; IP 2 para incrível e superior; IP 3 para heroico e IP 6 para lendário.
Ataque Coordenado - (CB = 1) se todos os personagens que estiverem fazendo ataques ao mesmo oponente em um turno possuírem esta habilidade, cada um receberá um bônus no ataque daquele turno conforme a graduação: +1 para normal, bom e ótimo; +2 para incrível e superior; +3 para heroico; e +6 para lendário.
Ataque Decisivo - (CB = 2) um acerto crítico de um ataque não mágico causa dano adicional de acordo com a graduação: 1d4 para normal, 1d6 para bom, 1d6+2 para ótimo, 2d6 para incrível, 2d6+2 para superior, 3d6 para heroico e 5d6 para lendário.

domingo, 19 de novembro de 2017

Módulo Básico - lição 11: Habilidades

Área de Influência Musical - (CB = 1) o personagem estende a área dos efeitos mágicos de sua música conforme a graduação: +2 casas de raio para normal, +3 para bom, +4 para ótimo, +5 para incrível, +6 para superior, +7 para heroico e +10 para lendário.
Armas de Fogo - (CB = 3; SCP) em quase todas as regiões de Mhanan estas armas são consideradas itens mágicos devido à sua raridade. Pólvora e munições são dificílimas de achar, e para confeccionar munições somente se passar num teste de Alquimia vs dif. 9 para 1d6 projéteis, uma vez ao dia. A graduação nesta habilidade definirá o bônus para os testes de concerto e manutenção das armas: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário.
Arma Favorita - (CB = 3) para ativar esta habilidade o personagem precisa lutar com a mesma arma por, no mínimo, três meses (em tempo de jogo), e então o personagem rolará 3 dados quando for atacar e escolherá os dois maiores como resultado do ataque. O personagem só pode ter uma arma favorita por vez, e se perdê-la terá que começar o processo todo novamente. Esta habilidade não tem graduações.