quinta-feira, 27 de abril de 2017

Módulo Básico - lição 6: Raças

AUTÔMATOS OU CONSTRUTOS

        Esses guerreiros de ferro parecidos com humanos podem ser animados por magia ou Alquimia, ganhando consciência e servindo a quem os animou, para o bem ou para o mal. O tamanho e o material variam conforme o artífice que o construiu, e devem ser consertados por até três artífices por vez para recuperar 1d3 pontos de vida cada um. Bebem um litro de óleo por dia e, por serem metálicos, têm algumas imunidades e as suas opções de classe, habilidade e perícia são limitadas.
Custo: 4  Deslocamento: 4 casas  Modificadores: AGI -2  Continente: Reinos Anatoli  Habilidades Raciais: Armadura Blindada (ótimo), Imunidade de Construto, Jejum (ótimo)  Fraquezas: Inaptidão para Magia Arkana/Divina, Caminhar, Incapacidade de Saltar  Medo: nenhum.
Origem da foto: site Reinos de Orion

quinta-feira, 20 de abril de 2017

Cenário: o templo de Karnak

       Este cenário foi elaborado com peças em resina pintadas à mão por Rodrigo Magalhães, experiente modelista que vende suas peças no Mercado Livre. O banner quadriculado foi adquirido no Mercado RPG. Fotos tiradas por Suellen Sátiro no 48º Encontro D30 de RPG.

quarta-feira, 19 de abril de 2017

Módulo Básico - lição 6: Raças

ANÕES

       Anões medem entre 1,20 e 1,40 m e pesam entre 70 e 100 kg, e são excelentes guerreiros e muito habilidosos com esculturas e armas de metal. São fortes e longevos, chegando a viver 200 anos. Também são teimosos e rabugentos, sempre dispostos a arrumar encrenca com forasteiros. Adaptam-se muito bem a qualquer ambiente, preferem machados e martelos durante o combate e são extremamente orgulhosos de suas longas barbas, causando uma grande confusão se alguém as tocar!
Custo = 4 Deslocamento = 4 casas Modificadores = CON +1, AGI -1 Continentes = Todos Habilidades Raciais = Enxergar no Escuro (normal), Lutar às Cegas (normal) Fraqueza = Inaptidão para Magia Arkana Medo = escolher um.

Foto do site Desciclopédia

segunda-feira, 17 de abril de 2017

Sólon Taris, o Herói Solitário

Cena 1: Subindo o Rio
      22º dia do mês de Hermes, do 106º ano d.A. (depois do Arcadianos).
      Arredores de Jakar, Lengdoc.

      No fim de uma tarde comum Sólon sobe vagarosamente as margens do rio Jakar em direção à sua nascente, no meio da floresta Emater. Em seu cavalo Sólon está pensativo: muitas coisas importantes vêm ocorrendo naquela região depois do incidente com os integrantes da Eklísia, e isso está afetando seu humor e consequentemente suas decisões. Ele tem se sentido impaciente, indignado, e percebe que algo está mudando dentro dele. Nas cidades por onde passou o sentimento era parecido: cidadãos que "torcem o nariz" para as patrulhas da Eklísia, que fecham portas e janelas quando eles passam, enfim, demonstram indiretamente que desgostam deles. Mesmo após três anos do ocorrido, burburinhos sobre o seu nome têm circulado pela região, ao ponto das suas irmãs terem que se mudar para longe com medo de represálias dos integrantes da Eklísia. Ao passar pela cidade no dia anterior, viu sua antiga casa sem portas nem janelas, saqueada e abandonada às ruínas. Ao entrar num estabelecimento, discretamente aproximou-se do balcão do bar e escutou rumores de que o novo comandante do Posto Militar da Eklísia naquela região retomou as buscas deste foragido. Ninguém sabia o porquê, mas comentaram que patrulhas da Eklísia têm feito rondas nos arredores de Ecick, Jakar e Sojor mais intensamente nos últimos dois meses.

domingo, 16 de abril de 2017

Módulo Básico - lição 6

RAÇAS

       O jogador começa a criação de um personagem escolhendo sua raça, e para isso ele tem 10 Pontos de Criação e paga um custo de acordo com a raça que escolheu. Este é o custo básico de uma raça, sem contar a sua raridade. Cada raça é nativa de um ou mais continentes, e raças que não pertençam ao continente inicial da campanha são raras e por isso sofrem um acréscimo de +2 em seu custo. Cada uma delas pode conter características próprias que são chamadas de Habilidades Raciais. Algumas possuem também fraquezas inerentes à cada raça e modificadores de atributos para serem aplicados em sua ficha de personagem. Descreveremos agora as raças selecionáveis para os jogadores:

       AMAZONAS: Amazonas são mulheres guerreiras parecidas com humanas, só que com o corpo bem definido e que governam algumas regiões pelo mundo. Medem entre 1,70 e 1,90 m e pesam entre 60 e 85 kg. Adaptaram-se muito bem aos desertos do Meso-Oriente e às montanhas de Neospíti, lutando de igual para igual com qualquer raça. A grande maioria das Amazonas acredita que os homens servem apenas para procriar, e não abrem mão de uma boa aventura para testar suas habilidades.
Custo: 3 Deslocamento: 6 casas Modificadores: CAR +1, PER +1 Continentes: Neospíti e Meso-Oriente Habilidades Raciais: nenhuma Fraqueza: Inaptidão para Magia Arkana Medo: escolher um.

origem da foto: blog Arcanoteca

segunda-feira, 10 de abril de 2017

Módulo Básico - lição 5

QUESTIONÁRIO DO PERSONAGEM

Para melhor compor um personagem, cada jogador pode responder este questionário no intuito de construir o Histórico do Personagem, descrevendo minuciosamente suas idiossincrasias e auxiliando o Mestre a criar ganchos de aventuras baseados nesse texto. Vale ressaltar que esse questionário não é obrigatório, e só deverá ser respondido se o jogador quiser um personagem bem construído, o que também facilita a sua interpretação. essas respostas também refletem o exercício da imaginação, tanto na construção quanto no decorrer da campanha, fundamental para o sucesso do jogo e satisfação dos jogadores -- até porque personagens bem construídos são a base de campanhas empolgantes!

quarta-feira, 5 de abril de 2017

Sólon Taris, o Herói Solitário

     Parte de Lengdoc, região natal de Sólon Taris, no sudoeste do Velho Mundo:
Mapa feito com o programa Inkarnate.

Sólon Taris, o Herói Solitário

          A partir de agora contaremos a história de Sólon Taris, o herói solitário.
      Sólon Taris nasceu no 15º dia do mês de Hefesto durante o 78º ano da Era Arcadiana, na pequena e próspera vila de Jakar, situada na região de Lengdoc, no extremo sudoeste do Velho Mundo. Jakar era um aglomerado de casas à beira-mar, com um porto e um pequeno mercado público que sobrevivia da pesca, derivados de leite e carne e outros produtos comercializados entre as pequenas vilas da região. Afastada pelo menos 30 km da cidade mais próxima, Jakar gozava de tranquilidade e prosperidade devido também a uma grande floresta ao norte que fornecia madeira até para exportação.

domingo, 2 de abril de 2017

Módulo Básico - lição 4: Local de Origem das Campanhas

          VELHO MUNDO

          Conhecido como "a casa de Ares e Atena", é um continente abençoado pela tecnologia e amaldiçoado pela guerra. É banhado ao norte pelo Oceano Voréios, a oeste pelo Oceano Tetámenes e ao sul pelo Mar Orizóntios. Com a influência de Atenas, os seres de lá aprenderam muitas tecnologias que agilizaram o processo de criação, construção e utilização de máquinas. Contudo, devido às confusões que as raças estavam proporcionando, a tecnologia foi aprimorada e utilizada para dominar regiões e povos, e não para facilitar suas vidas como era inicialmente previsto. A princípio era usada somente para a defesa, mas com a difusão da Engenharia Bélica e Naval, não demorou muito para que outras raças a utilizassem para a guerra.