quinta-feira, 1 de junho de 2017

Módulo Básico - lição 7

FRAQUEZAS

      Fraquezas são características raciais que influenciam negativamente os personagens durante o jogo. Assim como os medos,  elas não podem ser compradas: são naturalmente adquiridas com as raças que as possuem.
CAMINHAR - o personagem não é capaz de correr. Ele pode apenas se movimentar dentro da distância permitida pelo seu deslocamento básico.
ESTIGMA SOCIAL - a raça a qual o personagem pertence é tradicionalmente considerada "monstruosa" fora do seu habitat natural, cujos integrantes não são confiáveis de acordo com o senso comum. Indivíduos desta raça sempre sofrem preconceito onde quer que estejam, sendo considerados culpados ou apontados como bodes expiatórios de quaisquer situações constrangedoras. Em termos de jogo, eles terão a penalidade de -2 em testes de CAR.
FERRO FRIO - qualquer indivíduo desta raça que tocar ou for tocado por um objeto deste material sofrerá +1d4 pontos de dano, sem direito a teste de resistência.
INAPTIDÃO PARA MAGIA ARKANA - o personagem é incapaz de conjurar qualquer magia ou ritual arkano. Ele não poderá ter uma classe mística que utilize poderes arkanos.
INAPTIDÃO PARA MAGIA DIVINA - o personagem é incapaz de conjurar qualquer magia ou ritual divino. Ele não poderá ter uma classe mística que utilize poderes divinos.
INCAPACIDADE DE SALTAR - o personagem pode caminhar ou correr, mas será incapaz de dar saltos e, consequentemente, de adquirir habilidades e perícias com este fim.
MODELO ESPECIAL - o personagem possui um corpo num formato diferente do padrão humanoide. Armas e equipamentos devem ser ajustados ao seu tamanho e formato, custando o preço adaptado à Tabela de Custos, Peso e Dano de Armas e Objetos Comuns Conforme o Tamanho.
SENSIBILIDADE À CLARIDADE - enquanto o personagem estiver na área de iluminação de uma fonte de luz natural (como tochas, lanternas, candelabros, etc) ou mágica terá uma penalidade de -1 nos ataques.
VULNERABILIDADE A ATAQUES CONTRA MORTOS-VIVOS - o personagem é extremamente sensível a qualquer tipo de ataque que afete mortos-vivos, como água benta, afastar mortos-vivos, ferir mortos-vivos, etc.
VULNERABILIDADE À LUZ DO SOL - personagens com essa fraqueza recebem 1d4 pontos de dano por turno que estiverem expostos ao sol, mesmo que completamente vestidos, à sombra ou abrigados num guarda-chuva, por exemplo.
VULNERABILIDADE À MÚSICA - quando um oponente utiliza um instrumento musical e este personagem estiver dentro da área de influência dele, este personagem deverá passar num teste de resistência (enquanto a música estiver sendo tocada) com dif. 8+graduação em Música do adversário, ou ficará incapaz de agir naquele turno.
VULNERABILIDADE AO FOGO - personagens vulneráveis ao fogo recebem +1d4 de dano por quaisquer ataques provenientes deste elemento, seja natural ou mágico, sem direito a teste de resistência.

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