sábado, 25 de novembro de 2017

Módulo Básico - lição 11: Habilidades

Armadura Blindada - (CB = 1; Construtos) o construto possui uma camada extra de armadura sobre a carapaça de metal, que a reforça e absorve danos físicos conforme a graduação: IP 1 para normal, bom e ótimo; IP 2 para incrível e superior; IP 3 para heroico e IP 6 para lendário.
Ataque Coordenado - (CB = 1) se todos os personagens que estiverem fazendo ataques ao mesmo oponente em um turno possuírem esta habilidade, cada um receberá um bônus no ataque daquele turno conforme a graduação: +1 para normal, bom e ótimo; +2 para incrível e superior; +3 para heroico; e +6 para lendário.
Ataque Decisivo - (CB = 2) um acerto crítico de um ataque não mágico causa dano adicional de acordo com a graduação: 1d4 para normal, 1d6 para bom, 1d6+2 para ótimo, 2d6 para incrível, 2d6+2 para superior, 3d6 para heroico e 5d6 para lendário.

domingo, 19 de novembro de 2017

Módulo Básico - lição 11: Habilidades

Área de Influência Musical - (CB = 1) o personagem estende a área dos efeitos mágicos de sua música conforme a graduação: +2 casas de raio para normal, +3 para bom, +4 para ótimo, +5 para incrível, +6 para superior, +7 para heroico e +10 para lendário.
Armas de Fogo - (CB = 3; SCP) em quase todas as regiões de Mhanan estas armas são consideradas itens mágicos devido à sua raridade. Pólvora e munições são dificílimas de achar, e para confeccionar munições somente se passar num teste de Alquimia vs dif. 9 para 1d6 projéteis, uma vez ao dia. A graduação nesta habilidade definirá o bônus para os testes de concerto e manutenção das armas: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário.
Arma Favorita - (CB = 3) para ativar esta habilidade o personagem precisa lutar com a mesma arma por, no mínimo, três meses (em tempo de jogo), e então o personagem rolará 3 dados quando for atacar e escolherá os dois maiores como resultado do ataque. O personagem só pode ter uma arma favorita por vez, e se perdê-la terá que começar o processo todo novamente. Esta habilidade não tem graduações.

quarta-feira, 15 de novembro de 2017

Módulo Básico - lição 11: Habilidades

Amizade com Animais - (CB = 1; [bônus][quantidade]) o personagem pode se aliar a um ou mais animais natural (que não sejam inimigos naquele turno) de qualquer tamanho durante 3d6 turnos, utilizando-os como montaria, mensageiros, guia, etc. Para isso, faz um teste desta habilidade (+1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário) contra a DEF de cada animal conforme a graduação: 1 animal para normal, 2 para bom, 3 para ótimo, 4 para incrível, 5 para superior, 6 para heroico e 9 para lendário. Os animais aliados não podem ser usados para atacar inimigos. 
Andar nas Árvores - (CB = 2; SCP) o personagem é capaz de se deslocar na copa e galhos das árvores com a mesma velocidade que caminha em solo firme. Para ele, árvores, arbustos e outras vegetações numa floresta ou selva não são consideradas terreno difícil. Essa habilidade não tem graduações.
Aptidão Mágica - (CB = 3; SCP) o personagem pode comprar rituais com pontos de experiência (não dinheiro) no nível normal mesmo que sua classe não seja mística. Ele começa a campanha sem nenhum ritual conhecido, e só poderá memorizar um por dia, independente da quantidade que aprenda durante toda a campanha - exceto se pagar o valor em XP estipulado para memorizar mais rituais por dia. Esta habilidade não tem graduações.

domingo, 12 de novembro de 2017

Módulo Básico - lição 11: Habilidades

Agilidade Sobrenatural - (CB = 3) sempre que um ataque à distância não mágico efetuado contra o personagem (flechas, pedras, armas de arremesso, etc.) acertá-lo, ele pode fazer um teste de AGI + bônus vs dif. 9 + DES do atacante para desviar. A graduação define o bônus neste teste: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário.
Água Benta - (CB = 2) o personagem pode encantar um frasco de 250 ml de água por dia conforme a graduação (1 para normal, 2 para bom, 3 para ótimo, 4 para incrível, 5 para superior, 6 para heroico e 9 para lendário) e transformá-lo em Água Benta. Este frasco pode ser arremessado contra um morto-vivo ou demônio causando 1d6 pontos de dano nele, sem direito a teste de resistência. A quantidade de frascos de água benta transportada pelo personagem é ilimitada, pesando apenas 0,25 kg. Apenas para personagens místicos ou com Aptidão Mágica.
Ambidestria - (CB = 1; SCP) o personagem pode manusear armas e equipamentos com qualquer uma das mãos com igual eficiência, sem sofrer as penalidades previstas nas regras. Esta habilidade não permite mais de um ataque por rodada: apenas segurar duas armas ou ferramentas diferentes e ter a opção de usá-las sem gastar um turno trocando de mão, por exemplo. Esta habilidade não tem graduações.

Módulo Básico - lição 11: Habilidades

Afastar Mortos-Vivos - (CB = 1; [alvos][distância]) uma quantidade de mortos-vivos determinada pela graduação (2 para normal, 3 para bom, 4 para ótimo, 5 para incrível, 6 para superior, 7 para heroico e 10 para lendário) que estejam até uma certa distância do personagem (2 casas para normal, 3 para bom, 4 para ótimo, 5 para incrível, 6 para superior, 7 para heroico e 10 para lendário) são afetados por esta habilidade. Cada morto-vivo deve passar num teste de FOV contra dif. 9 + perícia Religião (se houver) ou fugirá do personagem naquele turno o máximo do seu deslocamento básico. Apenas para personagens místicos ou com Aptidão Mágica.
Afastar Plantas - (CB = 1; [alvos][distância]) essa habilidade funciona para neutralizar plantas carnívoras, entes e quaisquer criaturas com o descritivo planta. A graduação define a quantidade de criaturas-planta afetada (2 para normal, 3 para bom, 4 para ótimo, 5 para incrível, 6 para superior, 7 para heroico e 10 para lendário) e a distância em que se encontram do personagem (2 casas para normal, 3 para bom, 4 para ótimo, 5 para incrível, 6 para superior, 7 para heroico e 10 para lendário). Cada criatura-planta deve passar num teste de FOV contra dif. 9 + INT do herói ou fugirá do personagem naquele turno o máximo do seu deslocamento básico.
Agarrar - (CB = 1) o personagem é capaz de segurar seu oponente (de tamanho igual ou menor que o seu) e imobilizá-lo, utilizando apenas sua DES como bônus de ataque. A vítima pode fazer um teste de FR + Contorcionismo (se houver) + Arte da Fuga (se houver) vs dif. 9 + graduação nesta habilidade (+1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário) por turno para se soltar, ou permanecerá imobilizado em termos de jogo até se libertar. Caso o personagem queira arrastar sua vítima, os dois farão um teste resistido de FR.

sábado, 11 de novembro de 2017

Personagens & Miniaturas

ABAID REFICÚL

      Baixinha, prestativa e extremamente simpática, esta senhora que aparenta uns 85 anos de idade foi de suma importância para os heróis fugirem de Kydônia, uma cidade na ilha de Creta onde os moradores queria capturar Pérola e seus companheiros. Não só os salvou da clausura como os curou, contou a história das pérolas mágicas que os aventureiros estão procurando e os guiou para um castelo numa ilha perdida no meio do mar Egeu, onde estaria mais uma das sagradas pérolas. O que ninguém desconfiou é que, na verdade, Abaid é uma súcubus, que estava disfarçada de velhinha e usou os heróis para derrotar o comandante da ilha e se apossar do castelo com tudo mais. Os heróis conseguiram a pérola sagrada, mas tiveram que fugir com a promessa de voltar e acertar as contas...
Raça: Demônio
Classe: Súcubus
Sistema: RPGQuest
Mapa: Velha Arcádia
Campanha: Jornada ao Monte Olimpo
Miniatura: Halfling Slinger (nº 18 de 60/War Drums - D&D) e Succubus (nº 59 de 60/Blood War - D&D)
Origem da foto: site Ebay
Origem da foto: site Mercado Livre

Ideação do personagem na aventura!

Módulo Básico - lição 11: Habilidades

Abençoar - (CB = 2; [alvos] [bônus]) uma vez por dia o personagem pode abençoar a si e aos seus companheiros (ele mesmo na graduação normal, +1 para bom, +2 para ótimo, +3 para incrível, +4 para superior, +5 para heroico e +8 para lendário) com coragem e determinação frente a um inimigo poderoso, antes da batalha. Os alvos receberão um bônus não cumulativos em suas defesas pela duração do combate conforme a graduação: +1 para normal, bom e ótimo; +2 para incrível e superior; +3 para heroico e +6 para lendário. Não afeta mortos-vivos. Apenas para personagens místicos ou com Aptidão Mágica.
Achar Itens Mágicos - (CB = 4; SCP) o personagem aumenta a sua chance de achar um item mágico quando vence um oponente importante, conforme a graduação: +5% para normal, bom e ótimo; +10% para incrível e superior e +15% para heroico. O atributo CAR soma bônus a esta habilidade e não lhe é permitida o Dom em Habilidade.
Afastar Animais - (CB = 1; [alvos] [distância]) o personagem consegue afastar alguns animais de tamanho médio (1 para normal, 2 para bom, 4 para ótimo, 6 para incrível, 8 para superior, 10 para heroico e 16 para lendário) que estejam a até uma determinada distância do personagem (2 casas para normal, 3 para bom, 4 para ótimo, 5 para incrível, 6 para superior, 7 para heroico e 10 para lendário). Cada animal faz um teste de FOV contra dif. 9+perícia Animais (se houver) do personagem, e se falhar deverá fugir o dobro do seu deslocamento básico. Cada animal só pode ser testado uma vez por batalha, e se for de outro tamanho verifica-se a Tabela de Tamanho de Animais.

sexta-feira, 10 de novembro de 2017

Módulo Básico - lição 11

HABILIDADES

      Habilidades são poderes, efeitos, talentos, dons e outras características que tornam o seu personagem diferente dos demais. Algumas raças e classes conferem ao personagem habilidades de acordo com o seu tipo físico e/ou histórico. Quando raça e classe porventura concederem a mesma habilidade, prevalecerá a maior graduação. Entretanto, se sobrarem alguns Pontos de Criação do personagem, o jogador poderá comprar habilidades adicionais para ele. Algumas habilidades possuem mais de uma graduação. Nesse caso, o personagem começa com todas as graduações desta habilidade em Normal, mas precisará fazer investimentos separadamente para ampliar cada graduação.
      Determinadas habilidades não podem ser compradas ou melhoradas posteriormente, Só na Criação do Personagem (SCP). Pagando o Custo Básico (CB), seu personagem começará a campanha com a habilidade na graduação normal. Porém, se desejar elevar essa graduação, deverá gastar mais um Ponto de Criação para cada nível elevado. No início da campanha o jogador também poderá pagar para aumentar uma habilidade recebida pela escolha de uma raça ou classe; entretanto, no decorrer da campanha, qualquer habilidade comprada começará no nível fraco. A expressão "bônus não cumulativo" significa que, se mais de um personagem tiver essa habilidade, apenas um deles poderá aplicar seus benefícios em si e/ou seus companheiros. 

quinta-feira, 2 de novembro de 2017

Módulo Básico - lição 10: Atributos

CARISMA (CAR)

      Determina o charme do personagem, sua capacidade de fazer com que outras pessoas gostem dele. Um alto valor de Carisma não quer dizer que ele seja bonito ou coisa assim: apenas simpático. Uma belíssima modelo profissional que tenha baixo carisma seria uma chata insuportável! Já um baixinho careca com alto carisma reuniria sem problemas muitos amigos à sua volta. Um personagem com baixo Carisma não consegue ser respeitado, ninguém segue suas ordens nem dá valor à sua palavra. Em suma: carisma é influência, não aparência. A graduação em Carisma também é utilizada em testes para conseguir descontos nas negociações, aquisição de informações, achar itens mágicos (cada ponto em Carisma aumenta em 1% a possibilidade de encontrá-los) e em conjurações - um conjurador com baixo Carisma pode ser atacado pelos seres que pretendia comandar...

quarta-feira, 1 de novembro de 2017

Módulo Básico - lição 10: Atributos

PERCEPÇÃO (PER)

      É a capacidade de observar o mundo à sua volta e perceber detalhes importantes - como aquela ponta de adaga aparecendo na curva do corredor. Um personagem com alto valor de Percepção está sempre atento a coisas estranhas e minúcias quase imperceptíveis, enquanto um sujeito com baixa Percepção é distraído e avoado. Percepção é utilizada em testes para encontrar alavancas ou quaisquer objetos escondidos, detectar armadilhas, enxergar inimigos camuflados, passagens secretas, etc. Somando FOV+PER e dividindo por 2 temos o Bônus de Iniciativa do personagem.