sábado, 24 de fevereiro de 2018

Módulo Básico - lição 11: Habilidades

Quebrar Ossos - (CB = 3) o personagem é habilidoso com ataques cujo dano seja esmagamento (bastões, manguais, maças, martelos, chutes, socos, etc.), causando um dano maior de acordo com a graduação: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário. A partir de incrível o deslocamento da vítima é reduzido à metade (enquanto não se recuperar completamente); a partir de superior a vítima perde seu deslocamento até recuperar todos os seus pontos de vida.
Radar - (CB = 2; Construtos; [distância] [dano]) o personagem utiliza um método sônico para detectar movimentos físicos ao seu redor, em qualquer grau de iluminação do ambiente, de acordo com a graduação: 2 casas para normal, 3 para bom, 4 para ótimo, 5 para incrível, 6 para superior, 7 para heroico e 10 para lendário. Caso passe num teste de PER + bônus de Radar (+1 para normal, +2 para bom+3 para ótimo, +4 para incrível+5 para superior, +6 para heroico +9 para lendário) vs dif. 9 + Furtividade do oponente, o personagem pode fazer um ataque à distância mesmo sem enxergar o adversário, sem penalidade por isso. As ondas sonoras não atravessam objetos sólidos, como paredes, portas e estátuas.
Rapidez na Iniciativa - (CB = 2) o personagem age rápido em situações de combate. Ele soma o bônus desta habilidade (+1 para normal, +2 para bom+3 para ótimo, +4 para incrível+5 para superior, +6 para heroico +9 para lendário) à sua jogada de iniciativa.
Reputação - (CB = 1) o personagem realizou feitos importantes na comunidade onde vive e através dos anos adquiriu uma boa reputação no local, ou o contrário: seu histórico é recheado de crimes e maldades em vários locais! Em ambos os casos recebe bônus de CAR e Manipulação - Diplomacia (se houver) ou Manipulação - Intimidação (se houver) de acordo com a graduação: +1 para normal, bom e ótimo; +2 para incrível e superior; +3 para heroico e +6 para lendário. Vale ressaltar que, quanto maior a reputação, maior a área geográfica de renome do personagem, e maior o acesso à alta sociedade ou aos maiores criminosos de qualquer lugar.

Módulo Básico - lição 11: Habilidades

Precisão em Arremessos - (CB = 3) sempre que o personagem estiver arremessando algum objeto ou arma, o jogador rola três dados e escolhe os dois maiores como sua jogada natural. Esta habilidade não possui graduações.
Proficiência Arkana - (CB = 4; SCP) a graduação desta habilidade não pode ser aumentada posteriormente. O personagem começa a campanha escolhendo no mínimo dois e no máximo três Caminhos de Magia diferentes (com no máximo três pontos de focus em cada), e recebendo pontos de magia e focus de acordo com a graduação: normal = 2 pontos de magia e 3 de focus; bom = 3 pontos de magia e 4 de focus; ótimo = 4 pontos de magia e 5 de focus; incrível = 5 pontos de magia e 6 de focus; superior = 6 pontos de magia e 7 de focus; heroico = 7 pontos de magia e 8 de focus. Um dos caminhos escolhidos deve ser o principal (o que lhe concede uma magia de 1º Círculo) e não pode ser escolhido o caminho antagônico a ele (Água-Fogo, Terra-Ar, Trevas-Luz). Não se pode usar Dom em Habilidade neste caso.
Proficiência em Armaduras - (CB = 2) o personagem já está tão acostumado a usar armaduras que consegue reduzir a penalidade em AGI e DES em lutar com elas, de acordo com a graduação: +1 para normal, bom e ótimo; +2 para incrível e superior; +3 para heroico e +6 para lendário. Esta habilidade apenas anula as penalidades, não podendo ser convertida em bônus mesmo que o valor seja maior que a penalidade da armadura que o personagem esteja usando.
Proficiência Ritualística Arkana/Divina - (CB =4; SCP) a graduação desta habilidade não pode ser aumentada posteriormente. O personagem começa a campanha com rituais arkanos ou divinos conhecidos (todos do 1º Círculo) e rituais ativados por dia dentre os conhecidos, de acordo com a graduação: normal = 2 conhecidos e 1 ativado por dia; bom = 3 conhecidos e 1 ativado por dia; ótimo = 4 conhecidos e 2 ativados por dia; incrível = 5 conhecidos e 2 ativados por dia; superior = 6 conhecidos e 3 ativados por dia; heroico = 7 conhecidos e 4 ativados por dia. Ele deve anotar seus rituais arkanos conhecidos em seu grimório (cada ritual ocupa uma página por círculo), e estudar a quantidade de rituais que podem ser ativados naquele dia. Cada ritual ativado demora cinco minutos por círculo para ser memorizado. Para rituais divinos, não será necessário grimório nem estudo: o personagem apenas reza a seu Deus (cinco minutos por círculo de ritual) e pede os rituais que deseja naquele dia. Não se pode usar Dom em Habilidade neste caso.

quinta-feira, 22 de fevereiro de 2018

Módulo Básico - lição 11: Habilidades

Nascido e Criado - (CB = 2; SCP) de acordo com o seu histórico pessoal, o personagem tem total familiaridade com o ambiente em que nasceu, somando 1 a todos os testes envolvendo habilidades, perícias, ataque e defesa enquanto estiver nele. Esta habilidade não tem graduações.
Palma de Ferro - (CB = 2; [quantidade] [dano]) com concentração o personagem utiliza seu Ki e ataca com as mãos nuas tantas vezes num combate quanto for sua graduação (2 vezes para normal, 3 para bom, 4 para ótimo, 5 para incrível, 6 para superior, 7 para heroico e 10 para lendário), causando um dano maior com seu ataque conforme a graduação: +2 para normal, +4 para bom, +6 para ótimo, +8 para incrível, +10 para superior, +12 para heroico e +18 para lendário.
Pele Resistente - (CB = 2; SCP) a pele do personagem é muito mais dura que o normal, podendo ser composta por pele comum, escamas, casca, couro, etc., e absorve danos físicos sem causar penalidade na AGI ou DES. O IP varia de acordo com a graduação: IP 1 para normal, bom e ótimo; IP 2 para incrível e superior; IP 3 para heroico e IP 6 para lendário.
Perícia Adicional - (CB = 1) o personagem pode escolher uma perícia extra na graduação normal, ou adicionar uma graduação a uma perícia existente. Cada vez que usar esta habilidade seu custo em XP aumenta de acordo com a Tabela de Investimentos.
Poder Hercúleo - (CB = 3; SCP) de acordo com a graduação, o personagem não tem penalidades nos testes por estar carregado (normal, bom, ótimo e incrível), bem carregado (superior e heroico) e sobrecarregado (lendário).

domingo, 18 de fevereiro de 2018

Fotos da Galera

O Labirinto de Ptah

      Neste sábado 17/02/2018 lá na Orgutal, continuamos a campanha Os Tesouros de Karnak com a parte 2: O Labirinto de Ptah, sendo protagonizada por Gabriel Lopes (veterano!), Victor Quiroga, Oliver, Vinícius Reis e Amauri Alves. Os personagens atravessaram o labirinto superando as armadilhas e os inimigos, com muita cooperação e cura por parte de um clérigo "proctologista"! 👆
      As miniaturas e o cenário foram fornecidos pelo Mercado RPG. Desde já agradeço imensamente a determinação e empolgação dos jogadores na interpretação dos personagens, e das ótimas risadas que demos!
Clérigo curando o Mago enquanto o Guerreiro é agarrado!

sábado, 17 de fevereiro de 2018

Módulo Básico - lição 11: Habilidades

Música dos Répteis - (CB = 1) quando encontradas na área de influência musical do personagem, criaturas com o descritivo réptil (cobras, lagartos, tartarugas, crocodilos, dinossauros, trogloditas) são paralisadas e forçadas a passar num teste de FOV vs dif. 7 + bônus de graduação nesta habilidade: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário. Se falharem, ficarão incapazes de agir enquanto a melodia estiver sendo tocada, podendo fazer um teste por turno.
Música Inspiradora de Perícias - (CB = 2) o personagem deve passar num teste de Música vs dif. 10 para conceder aos aliados que estiverem dentro da sua área de influência musical um bônus nos seus testes de perícia, de acordo com a graduação: +1 para normal, bom e ótimo; +2 para incrível e superior; +3 para heroico e +6 para lendário. Se passar no teste, ele deve continuar tocando durante 3d6 turnos para manter o bônus. Se usada durante o combate, o bônus vai para as perícias de ataque e defesa. Construtos, plantas e mortos-vivos não são afetados.
Música Perturbadora - (CB = 2) o personagem consegue tocar uma melodia tão estridente que qualquer místico dentro da sua área de influência musical precisará passar num teste de FOV vs dif. 7 + graduação (+1 para normal, +2 para bom+3 para ótimo, +4 para incrível+5 para superior, +6 para heroico +9 para lendário) do personagem para lançar qualquer feitiço, ou não conseguirá se concentrar para isso enquanto a música estiver sendo tocada. Plantas e mortos-vivos não são afetados.
Música Poderosa - (CB = 2; [dano] [graduação]) o personagem domina tão bem seu instrumento que pode causar dano sonoro aos seus inimigos - dentro da sua área de influência musical - de acordo com a graduação: 1d4 para normal, 1d6 para bom, 1d6+2 para ótimo, 2d6 para incrível, 2d6+2 para superior, 3d6 para heroico e 5d6 para lendário. As vítimas podem fazer um teste de FOV vs dif. 7 + graduação (+1 para normal, +2 para bom+3 para ótimo, +4 para incrível+5 para superior, +6 para heroico +9 para lendário) do personagem para reduzir o dano à metade, arredondado para cima. Plantas e mortos-vivos não são afetados.

quarta-feira, 14 de fevereiro de 2018

Módulo Básico - lição 11: Habilidades

Mente Resistente - (CB = 2; SCP) com concentração o personagem recebe bônus de FOV para resistir a ataques mentais que exijam testes deste atributo, de acordo com a graduação: +1 para normal, bom e ótimo; +2 para incrível e superior; +3 para heroico e +6 para lendário.
Mestre de Armas - (CB =4; SCP) o personagem pode lutar com qualquer arma de qualquer tipo, utilizando o bônus da graduação desta habilidade (+1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário) como bônus da perícia na arma escolhida.
Mordida - (CB = 1; SCP; [ataque][dano]) o personagem possui dentes afiados (ou bico) e pode atacar baseando-se no bônus da graduação (+1 para normal+2 para bom, +3 para ótimo+4 para incrível, +5 para superior+6 para heroico +9 para lendário) e causando dano perfurante de acordo com a graduação: 1d4 para normal, 1d4+1 para bom, 1d6 para ótimo, 1d6+2 para incrível, 2d6 para superior, 2d6+3 para heroico e 4d6 para lendário.
Movimento Rápido - (CB = 2) o personagem é mais rápido que o normal, movimentando-se uma quantidade de casas a mais de acordo com a graduação: +1 para normal+2 para bom, +3 para ótimo+4 para incrível, +5 para superior+6 para heroico +9 para lendário.
Música da Amizade - (CB = 1) para melhorar o CAR e a FOV dos aliados que estiverem na sua área de influência musical, o personagem deve passar num teste de Música vs dif. 10 para fornecer um bônus aos aliados conforme a graduação nesta habilidade: +1 para normalbom ótimo+2 para incrível superior+3 para heroico +6 para lendário. Se passar no teste, ele deve continuar tocando durante 3d6 turnos para manter o bônus. Construtos, plantas e mortos-vivos não são afetados.

segunda-feira, 12 de fevereiro de 2018

Módulo Básico - lição 11: Habilidades

Kiai - (CB = 2) com concentração o personagem pode emitir um grito canalizador de Ki uma vez ao dia por graduação (1 vez para normal, 2 vezes para bom, 3 para ótimo, 4 para incrível, 5 para superior, 6 para heroico e 9 para lendário), tornando-0 heroicamente forte naquele turno (+6 FR). Esse grito não é considerado uma ação.
Lutar às Cegas - (CB = 3) o personagem diminui a penalidade de lutar cego ou completamente no escuro (-3 ATQ/-3 DEF) de acordo com a graduação: -3 DEF/-3 ATQ para normal, -2 DEF/-3 ATQ para bom, -1 DEF/-2 ATQ para ótimo, +O DEF/-1 ATQ para incrível, +1 DEF/+O ATQ para superior, +2 DEF/+1 ATQ para heroico e +5 DEF/+4 ATQ para lendário. Os bônus não são cumulativos.
Maestria - (CB = 2; SCP) escolha uma perícia exceto com armas: o personagem pode utilizar três dados e escolher os dois maiores resultados como sua jogada natural. Pode-se comprar essa habilidade para mais de uma perícia durante a criação do personagem. Esta habilidade não tem graduações.
Magias Não Letais - (CB = 1) o personagem é capaz de usar magia para causar dano não letal ao oponente, desmaiando-o ao invés de matá-lo. Pode ser utilizado em casos de aliados seduzidos, possuídos ou de caçadores de recompensa, entre outros. Esta habilidade não tem graduações. Apenas para personagens místicos ou com Aptidão Mágica.
Manobras de Defesa - (CB = 1) ao invés de calcular sua defesa como 7+(AGI+Esquiva/Escudo)/2, o personagem pode utilizar seu bônus de ataque com a arma ativa no lugar da perícia Esquiva/Escudo naquele turno, simulando que usou sua arma para se defender. Entretanto, se optar por usar esta habilidade, o personagem não poderá atacar no mesmo turno. Esta habilidade não tem graduações.

domingo, 11 de fevereiro de 2018

Módulo Básico - lição 11: Habilidades

Imunidade de Construtos - (CB = 1; SCP; Construtos) por não ter um corpo natural nem cérebro orgânico, os construtos são imunes a rituais mentais, medos, doenças e venenos. Esta habilidade não tem graduações.
Iniciativa Coordenada - (CB = 1) todos os jogadores cujos personagens aliados tiverem essa habilidade podem trocar entre si os valores finais das iniciativas a cada combate, organizando os ataques e ações na ordem que escolherem. Esta habilidade não tem graduações.
Inimigo Predileto - (CB = 2; [bônus][raças]) o personagem odeia algum tipo de ser e recebe bônus de ataque ao combater esse inimigo, de acordo com a graduação: +1 para normal, bom e ótimo; +2 para incrível e superior; +3 para heroico e +6 para lendário. Caso o jogador deseje que o personagem odeie alguma outra raça, o grau do bônus será aplicado às outras raças, e a progressão desta habilidade será feita separadamente conforme a graduação: a mesma raça para normal, bom, ótimo e incrível; uma segunda raça pra superior e heroico; e uma terceira raça para lendário.
Jejum - (CB = 2) o personagem consegue passar uma quantidade de dias ininterruptos por semana sem comer e não sofre atordoamento nem perde pontos de CON ou FR durante o jejum, de acordo com a graduação: 1 dia para normal e bom, 2 para ótimo, 3 para incrível, 4 para superior, 5 para heroico e 7 para lendário.
Juramento de Raça - (CB = 1; SCP) o personagem tem uma forte ligação benéfica com uma determinada raça (descrita previamente no seu histórico) que influencia nas situações nas quais a envolve, como enfrentar um indivíduo dela ou negociar com ele, por exemplo. A influência varia de acordo com a graduação: -3 ATQ/+1 CAR para normal, bom e ótimo; -2 ATQ/+2 CAR para incrível e superior; -1 ATQ/+3 CAR para heroico e +2 ATQ/+6 CAR para lendário.

sábado, 10 de fevereiro de 2018

Módulo Básico - lição 11: Habilidades

Golpe Sangrento - (CB = 2) a técnica de combate do personagem é mortal. Ataques perfurantes ou cortantes com um 12 natural causam 1 ponto de dano por sangramento a cada turno, até a vítima ser curada com dif. 12. A graduação define o resultado nos dados para o golpe: 12 para normal, bom e ótimo; 11 ou mais para incrível e superior; 10 ou mais para heroico e 8 ou mais para lendário.
Grande Conjurador - (CB = 2; [graduação][Círculo]) sempre que o personagem fizer qualquer ritual de conjuração, convocará mais criaturas que o normal de acordo com a graduação: +1d3 para normal, bom e ótimo; +2d3 para incrível e superior; +3d3 para heroico e +5d3 para lendário. A graduação definirá até que Círculo de magia caberá o bônus: 1º Círculo para normal e bom; até o 2º Círculo para ótimo e incrível; até o 3º Círculo para superior; até o 4º Círculo para heroico e até o 6º Círculo para lendário. Apenas para personagens místicos ou com Aptidão Mágica.
Grimório Tatuado - (CB = 1) em vez de ter um grimório para escrever seus rituais, o personagem tatua símbolos no seu próprio corpo representando cada um deles. Para estudar os rituais, ele entra em transe e imagina os símbolos se desdobrando à sua frente. O corpo do personagem possui cem "espaços" para tatuagem, sendo que cada círculo do ritual ocupa um espaço - rituais do 3º Círculo, por exemplo, ocupam três espaços cada. Esta habilidade não tem graduações. Apenas para personagens místicos ou com Aptidão Mágica.
Habilidade com Cordas - (CB = 1) o personagem domina o uso de laços, correntes, cordas e nós de uma maneira sobrenatural. Esta habilidade soma bônus a qualquer atividade com cordas e correntes, como preparar armadilhas, escalar, amarrar, etc., de acordo com a graduação: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário.

quinta-feira, 8 de fevereiro de 2018

Módulo Básico - lição 11: Habilidades

Fortuna Familiar - (CB = 3; SCP) de acordo com o seu histórico pessoal, o personagem nasceu em "berço de ouro" e herdou uma grande soma em dinheiro, além de terras e objetos valiosos de acordo com a graduação: 12 vezes o valor inicial de PO para normal, 24 vezes para bom, 36 vezes para ótimo, 48 vezes para incrível, 60 vezes para superior e 72 vezes para heroico. Nesta habilidade não se pode usar o Dom em Habilidade nem ser aumentada posteriormente.
Fugir do Local - (CB = 3; SCP; [distância][bônus]) após uma ação (furto, ataque, conjuração, etc.) o personagem consegue se afastar rapidamente do local de acordo com a graduação: 3 casas para normal, 4 para bom, 5 para ótimo, 6 para incrível, 7 para superior, 8 para heroico e 11 para lendário. Deve também passar num teste de Furtividade vs dif. 12 para não ser reconhecido, ganhando bônus conforme a graduação: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário.
Fúria Bárbara - (CB = 2) uma vez ao dia por graduação (1 vez para normal, 2 para bom, 3 para ótimo, 4 para incrível, 5 para superior, 6 para heroico e 9 para lendário) o personagem recebe +1 ATQ/+5 PV para enfrentar seus inimigos durante 3d6 turnos, mas não pode usar qualquer coisa que exija concentração durante a fúria.
Garras - (CB = 2; SCP; [graduação][dano]) o personagem possui algum tipo de garras e pode atacar com elas com bônus conforme a graduação (+1 para normal, +2 para bom+3 para ótimo, +4 para incrível+5 para superior, +6 para heroico +9 para lendário), causando dano cortante de acordo com a graduação (1d3 para normal, 1d4 para bom, 1d6 para ótimo, 1d6+1 para incrível, 1d6+2 para superior, 2d6 para heroico e 4d6 para lendário) mais bônus de FR. Não é necessário ter a perícia Combate Desarmado nem a habilidade Dano Desarmado neste caso.

segunda-feira, 5 de fevereiro de 2018

Módulo Básico - lição 11: Habilidades

Ferramentas Mágicas - (CB = 3) o personagem místico dispõe de seis ferramentas mágicas principais do seu ofício, as quais podem ser usadas para aumentar um dos efeitos (dano, duração, área, raio, distância, conjuração ou turno) dos seus rituais e magias arkanas, a saber: o Archote aumenta os efeitos causados por qualquer ritual ou magia relacionada ao Fogo; o Bastão aumenta os efeitos causados por qualquer ritual ou magia relacionada à Luz; o Cálice ou Caldeirão aumenta os efeitos causados por qualquer ritual ou magia relacionada à Água; o Athame, adaga ritualística que não pode ser usada em combates, aumenta os efeitos causados por qualquer ritual ou magia relacionada às Trevas; o Incensário aumenta os efeitos causados por qualquer ritual ou magia relacionada ao Ar; e a Moeda ou Pentáculo aumenta os efeitos causados por qualquer ritual ou magia relacionada à Terra. O personagem começa com as ferramentas relativas aos seus caminhos em graduação normal, podendo aumentar seus bônus individualmente de acordo com a graduação: +1 para normal, bom e ótimo; +2 para incrível e superior; +3 para heroico e +6 para lendário.
Flecha Incendiária - (CB = 1) o personagem consegue incendiar uma flecha antes de dispará-la, causando um dano extra por fogo de acordo com a graduação: +1 para normal, +1d3 para bom, +1d3+1 para ótimo, +2d3 para incrível, +2d3+1 para superior, +3d3 para heroico e +6d3 para lendário. Cada flecha pode começar pequenos incêndios, é acesa no turno do disparo e causa o dobro do dano em plantas (sem esta habilidade o personagem usa um turno para acender a flecha e outro para dispará-la, sucessivamente).
Flechada Certeira - (CB = 2) o personagem acerta pontos vitais do inimigo com sua flecha, causando mais dano de acordo com a graduação: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário. Este bônus é adicionado ao dano natural da flecha.
Flechada Dupla - (CB = 3) o personagem pode atirar duas flechas de uma vez no mesmo alvo com bônus de ataque de acordo com a graduação: -2 para normal, -1 para bom, O para ótimo, +1 para incrível, +2 para superior, +3 para heroico e +6 para lendário. Nesta habilidade o bônus de ataque natural do personagem é desconsiderado; apenas o bônus da habilidade é que conta.

Módulo Básico - lição 11: Habilidades

Evasão - (CB = 2) quando o personagem passar num teste de "redução de dano à metade" (de qualquer natureza), subtraia 1 ponto de dano (além do IP apropriado) por graduação: -1 para normal, -2 para bom, -3 para ótimo, -4 para incrível, -5 para superior, -6 para heroico e -9 para lendário. Mesmo se o valor final da subtração chegar a zero ou menor, o personagem sofrerá ao menos 1 ponto de dano.
Exorcismo - (CB = 1) com concentração o personagem faz um teste de Conhecimentos - Religião contra a defesa de cada demônio ou espectro que tenta exorcizar (até seis entidades), e que esteja a até seis casas de distância, causando dano mágico em cada um de acordo com a graduação: 1d3 para normal, 2d3 para bom, 3d3 para ótimo, 4d3 para incrível, 5d3 para superior, 6d3 para heroico e 9d3 para lendário. Os alvos não têm direito à resistência, e a partir da graduação incrível as entidades que estavam possuindo algum personagem abandonam suas vítimas.
Familiar - (CB = depende) familiar é um animal companheiro do personagem que pode possuir habilidades, atributos e perícias, transformando-se num membro do grupo. Um familiar é mais inteligente que os outros animais da sua espécie, e pode ter poderes arcanos ou divinos. O tipo de familiar determina o tipo de ataque que ele pode executar. A graduação define quantos Pontos de Criação cada personagem pode utilizar para comprar um familiar: 1 para normal, 3 para bom, 5 para ótimo, 7 para incrível, 9 para superior e 11 para heroico. Mais de um personagem pode contribuir com seus Pontos de Criação para aquisição de um familiar, desde que tenham esta habilidade. Não se pode usar a habilidade Dom em Habilidade neste caso.
Ferir Mortos-Vivos - (CB = 2; [alvos][distância][dano]) uma quantidade de mortos-vivos determinada pela graduação (2 para normal, 3 para bom, 4 para ótimo, 5 para incrível, 6 para superior, 7 para heroico e 10 para lendário) que estejam até uma certa distância do personagem (1 casa de raio para normal, 2 para bom, 3 para ótimo, 4 para incrível, 5 para superior, 6 para heroico e 9 para lendário) são afetados por esta habilidade. Com concentração o personagem faz um teste de Conhecimentos - Religião contra a defesa de cada morto-vivo (exceto espectros) que tenta ferir, e causará dano de acordo com a graduação: 1d3 para normal, 2d3 para bom, 3d3 para ótimo, 4d3 para incrível, 5d3 para superior, 6d3 para heroico e 9d3 para lendário.

domingo, 4 de fevereiro de 2018

Módulo Básico - lição 11: Habilidades

Enxergar no Escuro - (CB = 2) o personagem está acostumado a enxergar na escuridão natural como se fosse penumbra até a distância indicada pela graduação: 3 casas para normal, 4 casas para bom, 5 casas para ótimo, 6 para incrível, 7 para superior, 8 para heroico e 14 para lendário.
Escalada Sobrenatural - (CB = 1) o personagem consegue subir cordas e escadas e escalar paredes e árvores com muita facilidade, somando o bônus desta habilidade (+1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário) ao bônus da perícia Escalar nos testes para esse fim.
Especialista em Arremesso de Pedras - (CB = 1) ao invés de 1d2+FR pontos de dano que uma pedra causaria, o personagem causa dano de acordo com a graduação nesta habilidade: 1d3 para normal, 1d3+1 para bom, 2d3 para ótimo, 2d3+1 para incrível, 3d3 para superior, 4d3 para heroico e 7d3 para lendário + FR. O personagem ainda usa sua DES para acertar e calcula o alcance com 3+2xFR.
Especialista em Línguas - (CB = 1; SCP) para cada perícia Idiomas que o personagem comprar poderá escolher duas línguas diferentes em vez de uma. Esta habilidade não tem graduações.
Esquiva Sobrenatural - (CB = 1) O personagem pode ignorar a penalidade por Ataque pelas Costas ou Ataque Surpresa (natural ou mágico) tantas vezes por dia quanto for sua graduação: 1 vez para normal, 2 vezes para bom, 3 para ótimo, 4 para incrível, 5 para superior, 6 para heroico e 9 para lendário.

sábado, 3 de fevereiro de 2018

Módulo Básico - lição 11: Habilidades

Dom em Habilidade - (CB = 1; SCP) o personagem pode escolher uma habilidade para alcançar a graduação lendário (+7), independente do equipamento que esteja usando. Esta habilidade só pode ser comprada uma vez e não tem graduações.
Dom em Perícia - (CB = 1; SCP) o personagem pode escolher uma perícia para alcançar a graduação lendário (+7), independente do equipamento que esteja usando. Esta habilidade só pode ser comprada uma vez e não tem graduações.
Empalar - (CB = 2) o personagem que usar armas perfurantes de combate corpo a corpo - como punhais, floretes, lanças e tridentes - causa um dano maior de acordo com a graduação: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário.
Enxergar o Invisível - (CB = 3) o personagem é capaz de enxergar efeitos, objetos, criaturas e magias que estejam fisicamente invisíveis até a distância indicada pela graduação: 2 casas para normal, 3 para bom, 4 para ótimo, 5 para incrível, 6 para superior, 7 para heroico e 10 para lendário.

sexta-feira, 2 de fevereiro de 2018

Módulo Básico - lição 11: Habilidades

Defender-se com Arma - (CB = 2) o personagem pode escolher defende-se com sua própria arma em vez de usar a esquiva ou um escudo para tal. Assim, ainda poderá se defender caso perca o escudo ou esteja impossibilitado de usar sua esquiva (se estiver segurando sua arma). Para isso, soma-se o bônus nesta habilidade à AGI e divide-se por dois, arredondado para baixo. A graduação define o bônus nesta habilidade: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário.
Desarme - (CB = 1) o personagem anuncia que está atacando para desarmar contra a DEF do oponente e, se acertar, joga a arma principal da vítima a duas casas de distância atrás de si mesmo (não funciona contra garras ou outras armas naturais). Para isso, ele recebe um bônus conforme a graduação: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário. Armas como sai e main gauche aumentam esta habilidade em 1. Para desarmar usa-se o bônus desta habilidade, não do ataque.
Desbravador Natural - (CB = 3) o personagem é completamente familiarizado com ambientes naturais (1 ambiente para normal, bom e ótimo; 2 ambientes para incrível e superior; 3 ambientes para heroico e 4 ambientes para lendário), abstendo-se de testes de Sobrevivência nos ambientes selecionados e nunca sendo atacado de surpresa neles.
Detectar Magias - (CB = 2) com concentração o personagem pode sentir personagens místicos ou objetos mágicos (armadilhas mágicas, runas, itens mágicos, etc.) que estejam a até quatro casas de distância, fazendo um teste de graduação (+1 para normal, +2 para bom+3 para ótimo, +4 para incrível+5 para superior, +6 para heroico +9 para lendário) contra dif. 9. Apenas um teste é feito por objeto ou personagem, e se falhar não poderá senti-lo posteriormente. Apenas para personagens místicos ou com Aptidão Mágica.
Dom em Atributo - (CB = 1; SCP) o personagem pode escolher um atributo para alcançar a graduação lendário (+7), independente do equipamento que esteja usando. Esta habilidade só pode ser comprada uma vez e não tem graduações.